Nvidia responde a las críticas a DLSS 5 por parte de jugadores y prensa – Desde dentro
Nvidia presentó DLSS 5 en GTC 2026 como su mayor avance gráfico desde el trazado de rayos. En cuestión
Nvidia presentó DLSS 5 en GTC 2026 como su mayor avance gráfico desde el trazado de rayos. En cuestión de horas, la tecnología se convirtió en el mayor generador de memes del año, alienando a toda la comunidad de jugadores. Tras las críticas, el director general de Nvidia pasó a justificar las decisiones de la empresa. Spoiler: La situación no ha mejorado.
Rechazo casi unánime. NVIDIA presentó DLSS 5 en GTC 2026 como un desarrollo que va más allá de eso Ampliación tradicional. El sistema analiza los vectores de color y movimiento de cada fotograma y aplica un modelo de IA para producir iluminación y materiales fotorrealistas anclados en los datos 3D originales del juego. Sin embargo, una buena parte de la comunidad y profesionales La industria calificó al DLSS 5 como «descuido de IA».
Los ejemplos utilizados por Nvidia como demostración fueron la punta de lanza de estos problemas: Grace Ashcroft de «Resident Evil Requiem» con pómulos más pronunciados, labios más carnosos y piel uniforme, o personajes de «Starfield» que ganan resolución facial pero a expensas de la coherencia estética… Un error fundamental que nace de la suposición de que «más fotorrealista» equivale a «mejor» cuando décadas de diseño de videojuegos apuntan al menos en una dirección complementaria.
La respuesta de Nvidia. Jensen Huang respondió a la controversia durante una turno de preguntas en el propio GTC 2026, en la primera respuesta pública del CEO al malestar general. Sus palabras no dejaron lugar a la ambigüedad: “Bueno, en primer lugar, la gente está completamente equivocada”. Su argumento técnico fue que, según Huang, DLSS 5 combina geometría y texturas creadas por desarrolladores con IA generativa y pone el control en manos de los equipos de arte. Los desarrolladores pueden adaptar el modelo a la dirección artística prevista, en lugar de dejar este proceso completamente en manos de la IA.
El gerente insistió No se trata de posprocesamiento a nivel de fotograma.sino más bien control generativo a nivel de geometría, lo que Nvidia llama “IA generativa impulsada por contenido”, agregando capacidad generativa a la geometría existente del juego. sin cambiar el control artístico. Huang añadió que los estudios también pueden probar resultados estilizados o no fotorrealistas según el tipo de juego que quieran crear, y que los jugadores que no quieran habilitar DLSS 5 puedes simplemente ignorarlo y continuar con las técnicas de escalado actuales. Bethesda apoyó esta posición. El estudio dejó claro que lo mostrado era una versión muy preliminar.
Error de cálculo. Hubo quienes señalaron esto. que la presentación de DLSS 5 en medio de una Fundamental Dedicado principalmente a la nube y la IA empresarial, ante una audiencia ya extremadamente polarizada con la munición de IA, las declaraciones de Huang, que se repiten hasta que Nvidia logra explicar de manera convincente qué es DLSS 5 y por qué los jugadores y desarrolladores lo necesitan. Se leyeron comparaciones con el «Antennagate» de Apple (cuando la empresa respondió a las críticas). fue percibido como arrogancia): Tener razón y comunicarla mal es como no tener razón.
¿Qué hay detrás? PC Gamer también apunta a un debate más profundo: si antes era posible cambiar el estilo gráfico de un juego mediante personalizaciones o modificaciones, la IA generativa asistida por hardware representa un atajo controlado por las grandes empresas tecnológicas que podría cambiar radicalmente la percepción de la autoría artística en los videojuegos. Queda por ver si los juegos que tienen DLSS 5 integrado desde el principio y tienen una dirección de arte definida cambiarán esta percepción. Allí se reconocerá sin lugar a dudas quién se equivocó realmente en toda esta batalla.
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