MercurySteam fue el embajador de los videojuegos españoles. Hasta que un fracaso en las ventas convirtió las oficinas en un infierno – Desde dentro
Son desde hace años un referente importante en la historia de los videojuegos en España. MercurySteam ha hecho algo


Son desde hace años un referente importante en la historia de los videojuegos en España. MercurySteam ha hecho algo inusual: programar juegos de alto presupuesto de franquicias clásicas tan queridas como Castlevania y Metroid desde su país de origen. Las ambiciones de expansión internacional del estudio brillaron desde los primeros pasos del estudio, pero se han visto eclipsadas en los últimos años por quejas de antiguos empleados del estudio que denuncian un ambiente de trabajo asfixiante y políticas de moderación. abdominales para cumplir con los plazos. Echamos un vistazo a la historia de MercurySteam desde sus gloriosos primeros pasos hasta las últimas revelaciones sobre su dinámica de trabajo. dice nuestra compañera Blissy en 3DJuegos.
Lleno de ambición desde hace veinte años. Fundada en 2002 en San Sebastián de los Reyes, MercurySteam fue fundada por varios antiguos miembros de Rebel Act Studios, creadores de un juego absolutamente fundamental en la historia de la música suave española: “Blade: The Edge of Darkness”, precursor del mismo. conmovedor una tecnología muy avanzada para la época. Deseosos de demostrar que nuestro país podía competir en la liga internacional de videojuegos, comenzaron con algunos títulos modestos pero notables: American McGee Presents: Scrapland y Clive Barker’s Jericho.
El fenómeno Castlevania. El verdadero punto de inflexión para MercurySteam llegó en 2010 con Castlevania: Lords of Shadow, una reformulación en 3D de la serie clásica de Konami, nacida como juego independiente y posteriormente adaptada a la legendaria saga de cazadores de vampiros. Fue producida con la ayuda de Hideo Kojima y su vinculación con la saga se mantuvo en secreto durante meses para no afectar las ventas de otras entregas en desarrollo. Tras un considerable éxito comercial y de ventas, el estudio completó la trilogía con “Mirror of Fate” (2013) y “Lords of Shadow 2” (2014) y se consolidó como un desarrollador triple A.
Un soporte. Después de Castlevania, el estudio pasó por una fase de transición. En 2017 lanzaron el ambicioso “Raiders of the Broken Planet” (posteriormente rebautizado como “Spacelords”). Proteger cooperativa jugable gratis con el que entraron a los juegos como modelo de servicio. El resultado fue un éxito más discreto que sus trabajos anteriores, y MercurySteam tuvo que pensar en un nuevo giro en sus planes. Esto vendría con un giro similar al de Castlevania: un resurgimiento de una franquicia clásica.
El canon de Nintendo. En 2015, se reveló que MercurySteam había estado trabajando en un prototipo de Metroid para Wii U y 3DS. El trabajo no fue en vano: acabó cristalizando en Metroid: Samus Returns (2017) para 3DS, un remake muy bien recibido del clásico Metroid II. Esta colaboración con Nintendo dio como resultado un juego completamente original, el brillante Metroid Dread (2021), uno de los mejores juegos del catálogo de Switch y que marcó el esperado regreso de la saga a la perspectiva 2D después de casi dos décadas.
Perspectivas oscuras. Desde entonces ha habido cambios en el estudio: el grupo Nordisk Games adquirió el 40% del estudiolo que permitió al equipo seguir creciendo y emprender nuevos proyectos. E incluso lanzaron un nuevo videojuego este año.Cuchillas de fuego«, un juego de rol en tercera persona que fue recibido con indiferencia por la crítica y no cumplió con las expectativas de ventas. Fue este fallo el que desencadenó una serie de acciones desde enero de 2025 que han convertido a MercurySteam en un ejemplo de malas prácticas profesionales, según antiguos empleados entrevistados por 3DJuegos.
9 horas por sistema. De hecho, la crisis empezó un poco antes: como dijo marta trivi MercurySteam ya tenía problemas en 2020. Cultura que contradice el teletrabajo, oficinas con problemas de aire acondicionado (por ejemplo, con muy poca iluminación), mala comunicación interna, producción caótica y desarrolladores sin crédito. Las cosas empeoraron en enero de 2025 cuando la empresa introdujo DIJ (Distribución Irregular del Día) en algunos departamentos, permitiendo una hora adicional de trabajo por día (9 horas, máximo 45 por semana), justificada por “necesidades de producción”.
Más en mayo. En mayo, mes del lanzamiento del juego, se aumentó la jornada laboral en varios departamentos hasta un total de 10 horas diarias, lo que generó fuertes críticas por parte de los empleados. Entre otras cosas, la comunicación fue siempre oral, nunca escrita; Recursos humanos presentó estas horas como obligatorias; hubo una apelación constante a lo emocional y al “espíritu de equipo”; Se prohibieron el teletrabajo y las vacaciones; y se anotaron los nombres de quienes se oponían a las medidas. El 8 de mayo, dos trabajadores son despedidos cerca del final de su período de prueba, uno por negarse a trabajar horas extras (debido al embarazo de riesgo de su pareja) y otro por exigir explicaciones por escrito.
Más despidos. Sería sólo el comienzo: tras el fracaso de “Blades of Fire”, 18 trabajadores fueron despedidos en tres días. Una de ellas, una empleada en baja psicológica que fue acosada por su jefe mientras estaba de baja, es despedida a su regreso. Aunque consideró presentar una demanda, finalmente retiró la demanda por miedo a las amenazas de la empresa. En septiembre, MercurySteam iniciará una fase de control y censura a sus empleados, eliminando todos los canales de comunicación no laborales, anunciando “auditorías aleatorias”, eliminando áreas de descanso, reduciendo áreas comunes e instalando torniquetes en la cocina. Toda una política de terror que dura hasta el 29 de septiembre el departamento sindical creado en mayo hace pública la denuncia Descripción de todos estos hechos.
Bueno, vapor de mercurio. Aparte de una maniobra sospechosa (una declaración anónima, supuestamente de trabajadores, contradice la unión(pero ninguno de los entrevistados por 3DJuegos sabe de dónde viene), MercurySteam ha implementado temporalmente las 9 horas del DIJ y ha intentado lavar su imagen con ofertas de trabajo. Proporcionan un ambiente mucho más positivo.. Pero lo peor es que hay un ambiente «triste y agobiante» en la empresa porque, como dice uno de los testigos, «lo mejor que tenía Mercurio era la atmósfera… están destruyendo lo único bueno que tiene la empresa». Un triste paréntesis para una empresa que fue líder en el sector y que se encuentra en una importante crisis de imagen por la importancia de no saber afrontar una crisis.
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